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	<title>storia culturale - Luiss University Press</title>
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	<description>Casa editrice dell'Universit&#224; Luiss</description>
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	<title>storia culturale - Luiss University Press</title>
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		<title>Topolino e il continuum della cuteness</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Cristina Resa]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Dec 2021 18:16:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Estratti]]></category>
		<category><![CDATA[filosofia]]></category>
		<category><![CDATA[pop culture]]></category>
		<category><![CDATA[storia culturale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Proponiamo un estratto da Carino! Il potere inquietante delle cose adorabili di Simon May. Secondo il filosofo Simon May, tuttavia, le cose che troviamo adorabili nascondono anche un altro, inquietante potere. Il suo saggio rappresenta una teoria filosofica del tempo presente e, allo stesso tempo, una storia culturale e letteraria della realtà che viviamo ogni [...]</p>
<p>The post <a href="https://stage.luissuniversitypress.it/topolino-cuteness-carino-simon-may-estratto/">Topolino e il continuum della cuteness</a> first appeared on <a href="https://stage.luissuniversitypress.it">Luiss University Press</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Proponiamo un estratto da </strong></em><strong>Carino! Il potere inquietante delle cose adorabili <em>di Simon May. Secondo il filosofo Simon May, tuttavia, le cose che troviamo adorabili nascondono anche un altro, inquietante potere. Il suo saggio rappresenta una teoria filosofica del tempo presente e, allo stesso tempo, una storia culturale e letteraria della realtà che viviamo ogni giorno.</em></strong></p>
<p style="text-align: center;">__________________________________________________________</p>
<p>Per la maggior parte del tempo preferiamo raccoglierci all’estremità tenera dello spettro e stravediamo per gli oggetti convenzionalmente ritenuti cute. La cuteness perturbante, che emerge gradualmente sotto i nostri occhi mentre percorriamo questo spettro allontanandoci dalla tenerezza per trovare la sua massima espressione all’estremità opposta, ci innervosisce, pur essendo intrigante. E allora ci allontaniamo da essa per dirigerci verso le sfumature più semplici di ciò che è infantile, quelle stesse qualità identificate da Konrad Lorenz:</p>
<p><em>– una testa grande in rapporto al corpo;</em><br />
<em>– una fronte enorme, sporgente;</em><br />
<em>– occhi grandi, posti nella parte bassa della testa in confronto agli adulti (negli adulti umani, gli occhi sono posizionati circa a metà della testa; nei neonati, si tro- vano circa a due terzi verso il basso);</em><br />
<em>– guance paffute e rotonde;</em><br />
<em>– una conformazione del corpo paffuta e rotonda;</em><br />
<em>– estremità corte e grassocce;</em><br />
<em>– superfici corporee morbide e piacevoli al tatto;</em><br />
<em>– movimenti deboli e goffi.</em></p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;">Il biologo evoluzionista Stephen Jay Gould identifica una bizzarra traiettoria verso questo <strong>infantilismo nello sviluppo di Topolino</strong> nel mezzo secolo tra la fine degli anni Venti e la fine dei Settanta. </span></p></blockquote>
<p>Quando pensiamo a Topolino, visualizziamo l’incarnazione di molte di queste caratteristiche infantili e, in sintonia con questa conformazione anatomica, esso ci appare come una creaturina dall’indole dolce e schietta che grazie all’audacia e alla fiducia in sé stessa riesce ad avere la meglio in un mondo pieno di insidie e pericoli.</p>
<p><iframe title="Walt Disney Animation Studios&#039; Steamboat Willie" width="1020" height="765" src="https://www.youtube.com/embed/BBgghnQF6E4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ma non è stato sempre così. Inizialmente Topolino aveva la testa, la fronte e gli occhi più da adulto, ovvero, più proporzionati rispetto al resto del corpo; le orecchie erano più in avanti e le gambe, le braccia e il naso più dritti e appuntiti. Sotto il profilo comportamentale, era un rabattino del tutto privo di principi, “un tipo turbolento e vagamente sadico”. Camminava impettito anziché dondolando e flirtava con il pericolo invece di evitarlo. Lungi dall’essere un santarellino che si precipita a salvare i più vulnerabili, rispetta i suoi pari e caccia via i malintenzionati, aggrediva i più deboli, li toccava nelle parti intime e non era scevro da cattive intenzioni. Nella sua prima performance, <a href="https://youtu.be/BBgghnQF6E4" target="_blank" rel="noopener"><em>Steamboat Willie</em></a> (1928), lui e Minnie:</p>
<p><em>[&#8230;] picchiano, strizzano e torcono gli animali presenti sulla nave per produrre un eccezionale coro sulle note di Turkey in the straw. L’oca diventa una tromba nella stretta delle loro braccia, la coda della capra viene usata per strimpellare, i capezzoli del maiale vengono pizzicati a ritmo, i denti della mucca vengono percossi come uno xilofono e le sue mammelle tra- sformate in una cornamusa.</em></p>
<p>Nel giro di poco più di un decennio, e subito dopo lo scoppio della Seconda guerra mondiale, l’odioso Topolino di <em>Steamboat Willie</em>, dal tizio che pizzica i capezzoli delle scrofe, si trasforma in un topo molto più disciplinato (nel cartone <em>Fantasia</em> del 1940, nei panni dell’<a href="https://youtu.be/U546yRNeNh4" target="_blank" rel="noopener">apprendista stregone</a>, viene punito per insubordinazione). Nel 1953 è ormai considerato un placido pescatore, incapace o recalcitrante persino a sottomettere un fastidioso mollusco, e poco dopo finisce per diventare il Topolino che conosciamo oggi: il benevolo abitante e padrone di casa di un regno magico.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;">Perché i creatori di Topolino decisero di indirizzare la sua evoluzione proprio sulla traiettoria opposta a quella di un normale sviluppo, in altre parole dirigendola all’indietro, verso l’infanzia? Perché, a quanto si racconta, Walt Disney ordinò ai suoi animatori di cambiare tattica e “farlo carino!”? </span></p></blockquote>
<p>Si potrebbe pensare che Topolino doveva diventare rispettabile perché era ormai un personaggio celebre in tutto il Paese e un grande popolo timorato di Dio non poteva innamorarsi di un sadico che succhia dalle mammelle di una mucca ed esporre i propri figli alla sua influenza. <strong>Doveva sottoporsi a una trasformazione morale e incarnare l’etica anglo-protestante della nazione, non prenderla in giro</strong>. Doveva essere sano, irreprensibile, virtuoso, affidabile. Doveva essere un topo di parola.</p>
<p>Tuttavia, ipotizza Gould, potrebbe esserci un altro motivo per la “progressiva infantilizzazione” di Topolino. Forse i suoi creatori scoprirono che era più redditizio spingerlo a far appello a qualcosa di ancor più profondo della moralità nazionale: l’istinto umano di prendersi cura della prole. Infatti, come aveva mostrato Lorenz, questo istinto poteva risvegliarsi grazie a una lunga serie di oggetti graziosi, viventi o meno, che imitano le caratteristiche infantili. Le forme acquisite da Topolino una volta abbandonato il suo comportamento offensivo – una testa più bulbosa, occhi più grandi e una volta cranica più grossa – erano proprio il tipo di segnali che Lorenz aveva identificato come “meccanismi scatenanti innati” della reazione di cura da parte degli umani nei confronti dei loro piccoli.</p>
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			Filosofia e società		</p>
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<p>Ma è davvero questa la ragione dell’<a href="https://www.waltdisney.org/blog/evolution-mickey-mouse">evoluzione</a> al contrario di Topolino proprio in quel momento storico, poco dopo lo scoppio della Seconda guerra mondiale? Né la teoria dell’integrità morale né l’ipotesi evoluzionistica di Gould colgono dei punti lampanti:<strong> l’etica americana non era cambiata nei cinquant’anni trascorsi dalla creazione di Topolino</strong>. Né l’eterno istinto degli esseri umani a prendersi cura della prole era diventato improvvisamente più potente o consapevole. Qualcos’altro – qualcosa di davvero nuovo – doveva aver suscitato la reazione, consapevole o meno, dell’astuto Walt Disney.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;">Di nuovo c’erano gli orrori senza pari delle due guerre mondiali o piuttosto il rifiuto della popolazione di tollerare ancora gli orrori della guerra: la determinazione a creare finalmente un mondo libero da letali inimicizie tra le nazioni, un mondo sicuro per gli istinti più nobili dell’umanità. </span></p></blockquote>
<p>La Prima guerra mondiale, per quanto terribile, non aveva ancora generato questa nuova volontà. Fu soltanto all’indomani della Seconda che gli americani, gli europei e, dato fondamentale, i giapponesi furono colti dalla repulsione nei confronti della violenza e della crudeltà, dal desiderio irrefrenabile di un mondo di innocenza, dolcezza e collaborazione, in cui le sofferenze più atroci sarebbero state abolite e l’aggressività umana, infine, disarmata.</p>
<p>Il Giappone e la maggior parte dell’Europa occidentale rinnegarono la politica di potenza rivolta all’estero e crearono Stati di diritto in patria. L’America emerse dalla guerra come la nazione più forte al mondo e forse in tutta la storia dell’umanità, ma neppure lei era immune al desiderio di collaborazione pacifica, di sicurezza e ordine ottenuti non attraverso le minacce ma proprio in virtù della loro assenza. In effetti, rivestì un ruolo fondamentale nella creazione, nello sviluppo e nell’incoraggiamento delle grandi istituzioni di cooperazione internazionale che sorsero sulla scia del conflitto: il Fondo monetario internazionale, la Banca mondiale, la Comunità europea (poi Unione europea), le Nazioni unite, che per molti versi erano ispirate dagli stessi sentimenti che avevano dato vita al nuovo Topolino, più addomesticato.</p>
<p><iframe title="FANTASIA - L&#039;apprendista stregone, clip dal film" width="1020" height="765" src="https://www.youtube.com/embed/U546yRNeNh4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La cuteness potrebbe sembrare molto distante dall’antiquata anonimità dell’FMI, dell’ONU o dell’UE; tuttavia, al pari di queste istituzioni,<strong> il culto del Cute era espressione della speranza dominante dell’epoca</strong>: che potesse prevalere tutto quello che di pacifico, unificante, collaborativo e accogliente c’era nella natura umana; che la potenza non fosse ritenuta più necessariamente giusta; che era possibile celebrare gli istinti di protezione reciproca, di cura e di altruismo; che la comunità umana potesse raggiungere una nuova età dell’oro; che tra nazioni che condividono interessi e valori di base si potesse davvero realizzare la visione della “pace perpetua”, che aveva trovato la sua massima espressione nel filosofo illuminista del Settecento Immanuel Kant.</p>
<p>Come quegli enormi apparati burocratici, il culto del Cute fu catalizzato in gran parte dalla paura della minaccia sempre presente della violenza nella rivalità tra nazioni e tra individui. E quella paura rivelò l’altra faccia del Cute: la consapevolezza dell’oscurità, dell’apprensione e della vulnerabilità. Oscuro, apprensivo, vulnerabile e tuttavia – fedele all’essenza del Cute – provocatorio, flessibile e spensierato.</p>
<div class="is-divider small"></div>
<p><span style="font-size: 75%;">Da <em>Carino! Il potere inquietante delle cose adorabili</em> di Simon May. In alto, foto di <a href="https://unsplash.com/@nelly13?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" target="_blank" rel="noopener">Nelly Antoniadou</a> &#8211; <a href="https://unsplash.com/s/photos/mickey?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" target="_blank" rel="noopener">Unsplash</a> </span></p><p>The post <a href="https://stage.luissuniversitypress.it/topolino-cuteness-carino-simon-may-estratto/">Topolino e il continuum della cuteness</a> first appeared on <a href="https://stage.luissuniversitypress.it">Luiss University Press</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>La rivoluzione dei Beatles</title>
		<link>https://stage.luissuniversitypress.it/beatles-revolution-protesta-pubblicita-estratto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Cristina Resa]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Dec 2021 14:54:50 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[musica]]></category>
		<category><![CDATA[storia culturale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Proponiamo un estratto da Revolution. Storia di una canzone dei Beatles dalla protesta alla pubblicità di Linda Scott e Alan Bradshaw, non solo il racconto di una delle più straordinarie vicende musicali del Ventesimo secolo, ma anche una riflessione sulla cultura pop, il capitalismo e i molti e diversi linguaggi e piani di significato che [...]</p>
<p>The post <a href="https://stage.luissuniversitypress.it/beatles-revolution-protesta-pubblicita-estratto/">La rivoluzione dei Beatles</a> first appeared on <a href="https://stage.luissuniversitypress.it">Luiss University Press</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="font-weight: 400;"><strong>Proponiamo un estratto da </strong></span></em><span style="font-weight: 400;"><strong>Revolution. </strong></span><span style="font-weight: 400;"><strong>Storia di una canzone dei Beatles dalla protesta alla pubblicità </strong></span><em><span style="font-weight: 400;"><strong>di Linda Scott e Alan Bradshaw, non solo il racconto di una delle più straordinarie vicende musicali del Ventesimo secolo, ma anche una riflessione sulla cultura pop, il capitalismo e i molti e diversi linguaggi e piani di significato che sono in azione quando usufruiamo di un prodotto culturale.</strong></span></em></p>
<p style="text-align: center;">__________________________________________________________</p>
<p>Nel 1968, appena prima che John Lennon scrivesse <em>Revolution</em>, venne assassinato Martin Luther King. Lo stesso anno, la polizia aveva fatto sgombrare a forza gli studenti che occupavano gli uffici amministrativi della Columbia University; in Cecoslovacchia imperversava la violenta Primavera di Praga; a Grosvenor Square erano scoppiati scontri tra i manifestanti e la polizia londinese, mentre studenti e sindacalisti si riversavano a milioni nelle strade parigine, portando lo Stato a un passo dal crollo. In Cina era in corso la Rivoluzione culturale guidata dai giovani delle Guardie Rosse, e in Vietnam stava avvenendo il massacro di milioni di persone. Durante l’estate, mentre Paul McCartney e John Lennon discutevano sullo stile musicale di <em>Revolution</em>, una strage precedette le Olimpiadi di Città del Messico, Robert Kennedy fu assassinato e l’attivista Rudi Dutschke subì un attentato con arma da fuoco. Ma quando fu composta <em>Revolution</em>, i Beatles erano lontani da questi sconvolgimenti; ancora scossi dal recente suicidio del loro manager Brian Epstein, erano partiti per l’India per meditare con Maharishi a Rishikesh.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;">Distanti dal mondo da cui fuggivano, <strong>John decise di dire la sua su quel momento storico componendo <em>Revolution</em>, una canzone che tratta esplicitamente di politica contemporanea</strong>. </span></p></blockquote>
<p>Nel marzo del 1966, John aveva inavvertitamente innescato un’accesa polemica dichiarando a una giornalista che reputava i Beatles “più famosi di Gesù”. Mentre il commento attirò poca attenzione nel Regno Unito, negli Stati Uniti scatenò una profonda ostilità, specialmente nel Sud, dove alcune stazioni radiofoniche misero i Beatles al bando e si svolsero manifestazioni contro il gruppo. Brian Epstein prese seriamente in considerazione l’idea di cancellare il tour statunitense dei Beatles e organizzò delle conferenze stampa per calmare le acque.</p>
<p>Durante il concerto di Memphis nell’agosto del 1966, evento molto contestato che avvenne nonostante il gruppo avesse ricevuto minacce di morte, l’esplosione di un petardo sul palco fece temere ai Beatles che qualcuno stesse sparando. In questo contesto, la band si trattenne dal fare ulteriori commenti politici e dichiarazioni controverse, e quella rimase la loro linea di condotta fino al suicidio di Epstein nel 1967. L’anno successivo, John era determinato a parlare esplicitamente di politica. Come spiegò due anni più tardi:</p>
<p style="padding-left: 40px;"><span style="font-size: 85%;">A quel punto volevo esprimere ciò che provavo sulla rivoluzione. Ritenevo fosse giunta l’ora di parlarne, cazzo, così come ritenevo fosse ora di smetterla di non rispondere sulla guerra del Vietnam, quando andavamo in tour con Brian. Fummo costretti a dirgli: “Stavolta abbiamo intenzione di parlare della guerra, non ci gireremo intorno come al solito”. E volevo dire cosa pensavo della rivoluzione. Ci avevo riflettuto sulle colline in India. E provavo ancora quella sensazione alla “Dio ci salverà”. “Andrà tutto bene”. [&#8230;] Ma questo è il motivo per cui l’ho fatto, volevo dire la mia sulla rivoluzione. Volevo dirla a te o a chiunque ascolta, comunicare: “Tu che ne dici? Io dico questo”.</span></p>
<p>All’epoca, artisti folk come Joan Baez e Bob Dylan suonavano inni politici per la gioventù tormentata. Tuttavia, al principio della storia che vogliamo raccontare qui, la musica rock era considerata insignificante, non artistica e apolitica: una risposta puramente commerciale alle fantasie libidinose degli adolescenti. <strong>Ma se i Beatles dovevano ancora trattare esplicitamente di politica nella loro musica, stavano comunque affrontando una trasformazione radicale. </strong>Dal 1963 al 1966, passarono dall’essere “niente più che una buona band rock’n’roll che canta dimenticabili ritornelli romantici con uno stile gridato e un po’ stridulo” a “un gruppo raffinato ed estremamente talentuoso di compositori-parolieri-interpreti che potrebbero seriamente essere annoverati fra gli artisti di spicco della loro epoca”; non erano più un “gruppo di zazzeroni in giacca e cravatta”, ma “dei bohémien con capelli lunghi e abiti psichedelici”.</p>
<p>Questa trasformazione fu evidente anche nella loro musica. Per esempio, mentre il periodo precedente era stato caratterizzato da canzoni d’amore pop che parlavano semplicemente di relazioni ragazzo-ragazza, dal 1965 in poi i Beatles iniziarono a promuovere un tipo particolare di filosofia romantica. Le canzoni <em>The Word</em>, <em>Strawberry Fields Forever</em>, <em>Fool on the Hill</em>, <em>Nowhere Man</em>, <em>Glass Onion</em> e <em>Within You Without You</em> possono essere interpretate come il tentativo di offrire agli ascoltatori la guida a una visione più autentica del mondo che, pur non riconosciuta come tradizionalmente o esplicitamente politica, almeno da un punto di vista convenzionale, era comunque pensata chiaramente per influenzare il modo in cui la gente viveva la propria vita[&#8230;].</p>
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<h2>La canzone</h2>
<p>Quando tornarono a Londra e si misero all’opera per registrare <em>Revolution</em>, John Lennon cantava sdraiato per trasmettere una serenità meditativa alla lenta canzone blues. Sorse una discussione fra i musicisti, con Paul, Ringo e George che reputavano la canzone troppo lenta e non abbastanza commerciale, mentre John insisteva sul fatto che quel ritmo permettesse al testo di essere compreso più chiaramente dagli ascoltatori, come si confaceva a un brano che era una dichiarazione politica. John cedette, e di conseguenza venne rapidamente sfornato e registrato un arrangiamento alternativo veloce e hard rock.</p>
<p>Fu quest’ultima traccia che comparve come lato B di <em>Hey Jude</em> alla fine di agosto, proprio mentre i canali televisivi trasmettevano le immagini della polizia di Chicago che picchiava i manifestanti alla convention democratica. Il singolo <em>Hey Jude/Revolution</em> venne pubblicato durante questo drastico cambiamento artistico e politico. Entrambe le tracce del nuovo disco erano audaci da un punto di vista “alternativo”: <em>Hey Jude</em> durava più di sette minuti, la <em>Revolution</em> in stile hard rock era politica, e i testi di entrambe andavano ben oltre le strofette dal sapore romantico che avevano dominato i brani pop del gruppo. Quando fu pubblicato il trenta agosto, il singolo balzò in cima alle classifiche britanniche e americane. All’apice di quel successo, l’addetto stampa dei Beatles annunciò che il nuovo album avrebbe debuttato in tempo “per intercettare la corsa alle compere natalizie”.</p>
<p>The Beatles con la sua più lenta <em>Revolution 1</em> apparve infatti il ventidue novembre, e schizzò subito in testa alle classifiche degli LP su entrambe le coste dell’Atlantico; anche se il costo notevole (dovuto in parte al fatto che si trattava di un doppio album e in parte a un’imposta sui beni di lusso appioppata dal governo britannico) lo rese “fuori dalla portata di tutti tranne che dei ricchi pigri”. Ben presto il disco divenne noto come The White Album data la semplice copertina bianca, con il titolo stampato in rilievo. Richard Hamilton, “l’inventore del- la pop art britannica”, la disegnò con lo scopo dichiarato di farla apparire “una delle pubblicazioni artistiche più esoteriche in giro [&#8230;] Per accentuare questa ambiguità, aggiunsi un tocco da editoria di nicchia numerando ogni singola copertina”. La numerazione era intesa sia da Hamilton che dai Beatles come una presa in giro: si trasformava in “edizione limitata” quella che sarebbe stata una prima produzione massiccia.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;">Pertanto il <em>White Album</em> era intriso di un’ironia che contrapponeva arte e commercio; come la pop art, l’album assumeva un atteggiamento ambiguo verso entrambi. </span></p></blockquote>
<p>Altra ironia, insieme all’allusione, pervadeva la musica. Come Sgt. Pepper prima di lui, il White Album differiva da altra musica pop per il modo in cui citava stili musicali appartenenti a epoche e luoghi differenti: è un pastiche per eccellenza<span style="font-size: 130%;">. </span>Tuttavia, le canzoni del <em>White Album</em> spaziano moltissimo nel loro contenuto emotivo. In realtà, una parola come “ironia” non è abbastanza sfaccettata per cogliere la varietà degli stili adottati; in aggiunta, sono necessari termini come “satira”, “parodia” e “caricatura” – e per- sino “lamento”. Le canzoni erano piene anche di contenuti bizzarri che nulla avevano a che fare con le storie d’amore. Una canzone, <em>Glass Onion</em>, sfidava direttamente gli ascoltatori a non attribuire troppo peso alla musica dei Beatles, ma, in mezzo a molte altre canzoni che giocavano al limite dell’interpretazione tradizionale, pareva quasi un invito gratuito.</p>
<h2>La band</h2>
<p>È fuori discussione che i Beatles siano stati un gruppo molto commerciale; come dichiarò John Lennon negli anni Sessanta: “<strong>Cosa c’è di male nell’essere commerciali? Siamo la band più commerciale della Terra!</strong>”. Questo tipo di intento emerse chiaramente l’estate della fondazione della Apple Corps: un espediente fiscale dettato dal suicidio di Brian Epstein, con cui i Beatles cercarono di assumere il controllo dei propri affari e, magari, di costruire un impero commerciale. Misero in piedi una società dal nulla, un’organizzazione che esisteva solo sulla carta ed era costituita da varie divisioni – Apple Music, Apple Re- tail, Apple Films, Apple Electronics, Apple Records – “che comparvero tutte insieme, evocate dall’imperioso schiocco di dita di quattro multimilionari”. Ma la multinazionale era anche una “liberazione dal controllo di ‘quelli in giacca e cravatta’ [&#8230;] la dimostrazione che gente sotto i cinquanta, senza gilet e colletti bianchi, fosse in grado di costruire e gestire un’organizzazione”.</p>
<p><em>Hey Jude</em> e il <em>White Album</em> furono rispettivamente il primo singolo e il primo album a essere distribuiti con l’etichetta della Apple su ogni copia. Tuttavia, le tracce dei dischi non erano proprietà della Apple Records; al contrario, appartenevano per contratto alla casa disco- grafica dei Beatles, la EMI/Capitol Records. In questo caso, quindi, l’etichetta della Apple voleva essere semplicemente un marchio distintivo. In realtà, i Beatles produssero altri musicisti con la loro compagnia, e in quelle circostanze l’etichetta indicava proprietà dei diritti. Anche se in una lettera al giornale radicale <em>Black Dwarf</em> John Lennon aveva dichiarato che, nelle sue intenzioni, la Apple Records doveva mostrare come dei lavoratori si fossero riappropriati dei mezzi di produzione, i Beatles rifiutarono di pubblicare le canzoni della band Goldfinger, che aveva firmato con la compagnia, sostenendo che la loro musica non fosse abbastanza commerciale.</p>
<p>Inoltre, anche se i quattro non gradivano che le loro canzoni venissero associate ai prodotti di qualcun altro, erano aperti all’uso per scopi pubblicitari delle band gestite dalla Apple; nel 1969, la compagnia pubblicò un campionario su EP sponsorizzato dalla Walls Ice Cream. Il singolo <em>Hey Jude/Revolution</em> fu pubblicizzato assieme a tre dischi di nuovi artisti della Apple: Jackie Lomax, Mary Hopkin e la Black Dyke Mills Brass Band.</p>
<p>Così, all’epoca del suo debutto<strong>, la stessa Revolution in versione hard rock fu utilizzata per pubblicizzare, promuovere e commercializzare altri prodotti musicali della scuderia Apple. I Beatles fecero stampare le stesse pubblicità sia sui giornali radicali che sulla stampa musicale</strong>. Forse l’obiettivo era soltanto quello di sponsorizzare la loro musica raggiungendo il pubblico adatto, o forse inserire pubblicità sui giornali del movimento era un tentativo di sostenerlo da parte dei Beatles. Nel giro di un anno dalla fondazione, gli stessi Beatles si trovarono a lottare per il controllo della loro compagnia: la Apple Boutique, un negozio di Londra che vendeva indumenti e altri articoli, era fallita, e Paul aveva dipinto la scritta <em>Revolution</em> sulle vetrine oscurate – non un graffito di protesta, ma una pubblicità per il singolo.</p>
<div class="is-divider small"></div>
<p><span style="font-size: 75%;">Da <em>Revolution</em> di Linda Scott e Alan Bradshaw. In alto, foto di <a href="https://unsplash.com/@anagoge?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" target="_blank" rel="noopener">Neil Martin</a> &#8211; <a href="https://unsplash.com/photos/8d2jmS73Oz8?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText" target="_blank" rel="noopener">Unsplash</a> </span></p><p>The post <a href="https://stage.luissuniversitypress.it/beatles-revolution-protesta-pubblicita-estratto/">La rivoluzione dei Beatles</a> first appeared on <a href="https://stage.luissuniversitypress.it">Luiss University Press</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Un gioco da ragazze: genere e videogiochi</title>
		<link>https://stage.luissuniversitypress.it/connessione-claire-evans-estratto-gamer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Cristina Resa]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Apr 2021 16:27:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Estratti]]></category>
		<category><![CDATA[controculture]]></category>
		<category><![CDATA[gender]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Epistemologa del combattimento Brenda Laurel racconta due storie diverse sulla prima volta che vide un computer. Nella prima, ha dodici anni. È il giorno di Halloween, siamo in Ohio, è il 1962. Nel descrivere il suo costume – una pannocchia – dice, secca: “era l’epoca di Andy Warhol”. Il costume era stato confezionato dalla madre [...]</p>
<p>The post <a href="https://stage.luissuniversitypress.it/connessione-claire-evans-estratto-gamer/">Un gioco da ragazze: genere e videogiochi</a> first appeared on <a href="https://stage.luissuniversitypress.it">Luiss University Press</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>Epistemologa del combattimento</h2>
<p><strong>Brenda Laurel</strong> racconta due storie diverse sulla prima volta che vide un computer.</p>
<p>Nella prima, ha dodici anni. È il giorno di Halloween, siamo in Ohio, è il 1962. Nel descrivere il suo costume – una pannocchia – dice, secca: “era l’epoca di Andy Warhol”. Il costume era stato confezionato dalla madre con una rete metallica riempita di cotone giallo. Brenda riusciva a malapena a vedere dai due buchi ricavati per gli occhi, ma la madre l’aveva convinta che avrebbe vinto il primo premio come miglior costume nella sfilata che si teneva nel supermercato del paese. Una volta raggiunto il locale, però, era già stato premiato un altro ragazzino. La madre di Brenda, una “donna minuta e combattiva convinta che il mondo le puntasse sempre il fucile contro” andò a lamentarsi con il responsabile, il manager del negozio di hardware. Come premio di consolazione, l’uomo prese un oggetto dallo scaffale e glielo porse: una piccola scatola di plastica con la parola ENIAC stampata sopra. “È un computer” disse.</p>
<p>Il gioco ENIAC aveva un mazzo di carte, ciascuna contenente una domanda. La ragazzina ne prese una in cima al mazzo – “Qual è la distanza tra la Terra e la luna?” – la inserì nella macchina, e fece girare una manovella sul lato. La risposta fu sputata fuori dall’altro lato: era stampata sul retro della carta. Brenda non aveva colto il trucco, e non poteva sapere che il vero ENIAC avrebbe dato la risposta con l’aiuto di un gruppo di donne programmatrici. Ma rimase meravigliata all’idea di una macchina in relazione con il cosmo. “Ebbi un’epifania” ricorda. “Per un momento mi sono sentita catapultata fuori dalla mia gabbia, lontana dall’epoca dei sussidiari e delle macchine da scrivere e in un tempo glorioso in cui i computer avrebbero dato risposta alle nostre domande difficili.”</p>
<p>Nella seconda storia, è più grande. È la metà degli anni Settanta, e la donna sta studiando per il PhD in teatro alla Ohio State, una materia di studi adatta all’aspirante vincitrice di una sfilata di costumi. Uno dei suoi più cari amici, Joe Miller, lavora in un laboratorio di ricerca lì vicino, e una sera la porta in studio, dopo l’orario di lavoro, per mostrarle il secondo computer della sua vita. Dipingeva, nella sua descrizione, “pixel da Marte”. Proprio come si era immaginata il giocattolo dell’ENIAC della sua infanzia, era una macchina che parlava con le stelle. Cadde sulle ginocchia. “Qualsiasi cosa sia,” disse “ne voglio un pezzo”.</p>
<p>Fortunatamente per Brenda, Joe aprì una piccola società di sviluppo software, il tipo di società che esisteva prima del monopolio di Apple e Microsoft. Il suo negozio scriveva programmi per CyberVision, un computer primitivo che veniva venduto esclusivamente da Montgomery Ward, ormai finito nel dimenticatoio. Si collegava a un normale schermo televisivo – il telecomando del televisore aveva la doppia funzione di mouse – e i programmi erano in musicassette standard, o “cybersette” con dati e audio su canali diversi. Come personal computer, CyberVision precorreva i tempi. Offriva un’intera serie di programmi: software finanziari, giochi, strumenti per l’istruzione, e favole animate per bambini, tutto reso in pixel su 2K di RAM.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;">Le favole furono la prima incursione di Brenda nell’arte del software.</span></p></blockquote>
<p>Aveva studiato le favole a teatro, e la sua produzione itinerante di Robin Hood, messo in scena tra le querce del campus della Ohio State, era stata un successo per grandi e piccini. Nonostante la sua ignoranza in programmazione, Joe le chiese di andare a lavorare con lui, per progettare fiabe pixelate per CyberVision. Divenne la sua gavetta. “Senza sapere nulla è stato difficile”, si immerse nel mondo dell’informatica facendo “tutto, dal graphic design alla programmazione al preparare il caffè”. In quel periodo, il codice veniva tracciato a mano con carta e matita prima di essere convertito a mano nel linguaggio compreso dal microprocessore CyberVision CDP1802, un chip integrato utilizzato da una serie di microcomputer amatoriali e per i consumatori negli anni Settanta. Mentre tramutava <em>Riccioli d’oro e i tre orsi</em> in animazioni pixel a quattro colori, Brenda imparava i trucchi del mestiere.</p>
<p>In evidenza nel catalogo primaverile di Montgomery Ward nel 1978, l’originale CyberVision vendette nel primo anno diecimila copie, non male per un’azienda informatica di Columbus, Ohio. Ma il mercato dei personal computer era piccolo e la competizione serrata: Sears aveva i sistemi Atari, Radio Shack pubblicizzava i suoi computer Tandy, era appena cominciata l’età dell’oro delle sale giochi. Quando CyberVision chiuse nel 1979, Brenda non aveva ancora discusso la tesi. Ma non era importante, era diventata una game designer. Quando si trasferì in California per andare a lavorare alla Atari, vide l’oceano per la prima volta. [&#8230;]
<p>In California, Brenda progettava software per i computer Atari 400 e 800. Dal momento che Atari si era in origine fatta un nome coi videogame da sala giochi, l’azienda voleva che i suoi personal computer avessero la loro versione dei giochi più celebri, e Brenda impiegò un sacco del suo tempo e delle sue energie a eseguire il <em>porting</em> dei giochi Atari sui computer. La fecero impazzire: per come la vedeva, i giochi funzionavano già meglio su una console che costava un decimo. Quando il suo team riuscì a importare <em>Ms Pac Man</em>, andò dal presidente della divisione informatica e disse: “Sa una cosa? Non ce la faccio più. Lasci che le mostri una cosa.” Andò alla lavagna bianca ed elencò tutte le cose che pensava che Atari avrebbe dovuto fare con i computer da casa: finanza personale, istruzione, programmi di elaborazione testi. “E il tizio disse: ‘Il tuo stipendio è raddoppiato e risponderai direttamente a me’.”</p>
<p>Questo è il genere di salto tipico compiuto da Brenda: a piedi uniti. Quando decise che i sovrintendenti del dipartimento la volevano silurare, attraversò la strada per andare nel laboratorio di ricerca di Atari. A capo c’era Alan Kay, un informatico noto per il suo lavoro pionieristico nella programmazione orientata agli oggetti e per aver progettato finestre sovrapposte sul desktop di un computer. Kay prese Brenda sotto la sua ala, assicurandole diversi altri anni ad Atari. Nel laboratorio di Kay, progettò un sistema di intelligenza artificiale sulla base della Poetica di Aristotele, per generare nuovi scenari per giochi al computer. Da lì, <strong>passò ad Activision, dove produsse giochi come<em> Maniac Mansion</em>, e poi ad Apple, dove portò con sé alcuni dei suoi amici più radicali</strong> – come il pioniere dell’LSD Timothy Leary – a dialogare con il gruppo che si occupava di interfaccia neurale. A un certo punto riuscì anche a finire la sua tesi, in cui sosteneva che i programmi informatici sono come il teatro: hanno entrambi un copione, e nessuno dei due esegue o viene eseguito due volte nello stesso modo.</p>
<p>La casa di Brenda si raggiunge percorrendo per diversi chilometri una strada a una sola corsia che attraversa un bosco di madroni. C’è un labirinto disegnato con il gesso sul vialetto e uno scaffale di memorabilia di <em>Star Trek</em> in salotto. Sulla porta dell’ufficio, una placca recita BRENDA LAUREL, PH.D, EPISTEMOLOGA DEI COMBATTIMENTI, e in un armadietto basso sotto le scale tiene ceste di tessuto, lunghi rocchetti di nastro per festoni e fiori di plastica, accanto al filo verde per lo stelo. Dovemmo spostare tutto per prendere lo scatolone di plastica dietro, pieno di memorabilia di tipo diverso. Mi aveva promesso che avremmo potuto consultare gli archivi. Tutto quello che si trova nello scatolone è viola. Ci sono statuine, sottovuoto nella plastica. Ci sono mazzi di carte, collezioni di gemme opalescenti in sacchetti di velluto viola, e CD-ROM in scatole viola con nomi come<em> Rockett’s Tricky Decision</em> e <em>Rockett’s Adventure Maker</em>, un paio dei titoli realizzati quando era a capo della sua società di giochi per computer, <em>Purple Moon</em>. Mentre schiaccia il nastro e il tulle per chiudere l’armadio, io leggo la mission statement dell’azienda stampata sul retro di un disco.</p>
<blockquote><p><span style="font-size: 130%;"><em>Profonda amicizia. Amore per la natura. La certezza di essere cool. Il coraggio di sognare. Questo sono le ragazze. E questo condividono le ragazze quando scoprono le avventure di Purple Moon. Per questo Purple Moon è solo per ragazze.</em></span></p></blockquote>
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<h2>Purple Moon</h2>
<p>Nel 1992, Brenda ottenne un lavoro alla Interval Research, un think tank di Palo Alto finanziato dal cofondatore di Microsoft Paul Allen. Interval era tutta Ricerca e molto poco Sviluppo: i ricercatori vagavano avventurandosi nello studio di tecnologie che erano ancora lontane dall’essere ordinarie, come la telepresenza e i video interattivi. Brenda era appena uscita da un’avventura simile. Aveva fondato una società di realtà virtuale, Telepreence Research, che aveva chiuso dopo un anno. Si definisce spesso parte della schiera dei “manichini per le prove d’urto”, quei sognatori che provano a fare cose prima che siano economicamente percorribili. È “una corsa scomoda, ma bella e selvaggia” dice. Per quanto dolorose possano essere le conseguenze, i manichini per le prove d’urto vedono sempre prima di tutti quel che deve arrivare.</p>
<p>Brenda notò una cosa mentre provava a sviluppare la sua realtà virtuale: gli uomini e le donne sembravano viverla in modo diverso. “Quando intervistavo uomini a proposito della realtà virtuale,” mi racconta “in genere dicevano che era un’esperienza fuori dal corpo”. Quando invece ne parlava con le donne “di solito rispondevano che portano le loro funzioni sensoriali in un ambiente diverso”. Era una sfumatura, ma fu sufficiente perché Brenda cominciasse a pensare a <strong>genere e tecnologia</strong> e a come i piccoli squilibri di progettazione delle tecnologie abbiano un effetto netto più ampio su chi le usa, chi ne beneficia e chi ne approfitta. A Interval strinse ulteriormente il campo, e scelse di studiare una generazione di bambini che proprio allora vivevano in un mondo dominato dai personal computer – bambini come le sue figlie. Nei primi quattro anni alla Interval, Brenda pose una piccola domanda con grandi implicazioni: <strong>Perché le ragazzine non giocano ai videogiochi</strong>?</p>
<p>I giochi forniscono la prima esposizione pratica ai computer. Ma quando Brenda cominciava la sua avventura alla Interval Research, erano in preponderanza i maschi a usare molto il computer nelle scuole elementari. All’epoca i ricercatori scoprirono che mentre le ragazze tendevano a vedere il computer come un mezzo per compiere un’attività, come l’elaborazione di un testo, i ragazzi lo percepivano con maggiore probabilità come uno strumento per “giocare, programmare, e vedevano il computer come un strumento ricreativo”: un atteggiamento che genera familiarità e quindi maestria. Questa tendenza a considerare i computer territorio di nerd maschi emerse dalla lenta e lunga <strong>mascolinizzazione dell’ingegneria del software</strong>, e continuò a essere perpetuata nella cultura popolare, in film come <em>WarGames: Giochi di guerra</em>, <em>La rivincita dei nerd</em> e <em>La donna esplosiva</em>, in cui due adolescenti imbranati “programmano” la loro donna ideale, e nel marketing di dispositivi informatici e videogiochi negli anni Ottanta e Novanta.</p>
<p>Intervistati in quattro anni quasi un migliaio di ragazzi e cinquecento adulti negli Stati Uniti, Brenda giunse alla convinzione che il problema non fosse l’accesso al mezzo, e neanche davvero la rappresentazione dei computer sui media. Non tornava: c’erano molte ragazze con computer a scuola o a casa che comunque non li usavano e non c’erano studi che avvalorassero la tesi che le ragazze fossero in qualche modo intrinsecamente meno qualificate o interessate a quel tipo di giochi. Per Brenda era un problema di software.Le ragazzine non giocavano con i videogiochi perché i videogiochi erano tutti per ragazzi.</p>
<p>Le ragazze intervistate da Brenda e dal suo team dal 1992 al 1996 non usarono mezzi termini nel descrivere i giochi che avevano provato: odiavano continuare a morire. La violenza le stressava. E non erano fan del modo in cui i giochi di guerra ponevano l’enfasi sulla bravura, su come sconfiggere un difficile cattivo finale o muoversi rapidamente in un terreno senza venir uccisi. “La bravura per amor di bravura non è una moneta sociale per una ragazza” spiega Brenda. “Preferiscono un percorso di esperienze”. Invece di provare di continuo a superare un livello, un cattivo, o il tempo, le ragazze intervistate da Brenda preferivano vagare, esplorare un mondo virtuale e imparare le relazioni tra i personaggi e i luoghi. In <em>La vita sullo schermo</em>, pubblicato solo qualche anno dopo che Brenda aveva avviato la sua ricerca, la sociologa Sherry Turkle sostenne che mentre gli uomini in generale vedono i computer come una sfida – qualcosa da saper usare e dominare – le donne li vedono come strumenti, oggetti con cui collaborare. Questa “bravura soft”,1 spiegava, richiede una vicinanza, un <strong>legame con i computer che è più simile alla relazione</strong> che un musicista ha con il suo strumento: intimo, dialogante e relazionale.</p>
<p>Proprio come i musicisti armonizzano, Brenda aveva scoperto che le ragazze giocavano insieme a prescindere dal fatto che i giochi fossero destinati a più giocatori. Concluse che le ragazze sono naturalmente collaborative, e che la loro esperienza sociale di gioco è spesso importante quanto l’obiettivo del gioco stesso. Alle sue intervistate piacevano i rompicapi, la scoperta, e la conversazione immersiva con la macchina che accadeva quando la storia era abbastanza efficace da intrappolarle, e preferivano condividere le esperienze tra di loro. A quell’età, era certamente quel che accadeva a me: dopo aver battuto il gioco su CD-ROM <em>Myst</em> nel 1993, ricordo di aver saltato sul tappetto insieme alle mie amiche.</p>
<p>Quello era un ambito della Ricerca che poteva condurre a un certo Sviluppo. Nel 1996, Interval avrebbe spostato il team di ricerca di Brenda in una società a parte, <em>Purple Moon</em>, che avrebbe prodotto giochi esclusivamente per ragazze. Era del tutto logico che se i ragazzi si impossessavano delle macchine del laboratorio informatico a scuola per fare giochi che alle ragazze non piacevano, queste ultime sarebbero state in seguito svantaggiate nel mondo lavorativo, un mondo in cui saper usare un computer non è soltanto positivo, ma anche necessario. La soluzione ovvia sembrava quella di realizzare giochi che piacessero alle ragazze. Per usare le parole di una game designer:</p>
<blockquote><p><em><span style="font-size: 130%;">Non possiamo aspettarci che le donne eccellano nella tecnologia domani se non incoraggiamo le ragazze a divertirsi con la tecnologia oggi.</span></em></p></blockquote>
<p>Fu una mossa intelligente: le ragazze rappresentavano un mercato enorme non ancora sfruttato, e si sapeva che chiunque avesse prodotto un gioco che potesse piacere loro avrebbe sicuramente raddoppiato l’industria.</p>
[&#8230;] Purple Moon aveva un approccio diverso. Invece che smussare gli angoli dei giochi per ragazzi, la società di Brenda raddoppiò la costruzione dei personaggi e della storia. “Non voglio dire che nei giochi per ragazzi i personaggi siano in genere deboli” spiega la donna. “È che sono così deboli che non riesci neanche a crearci una storia interessante attorno.” Purple Moon produsse due serie di giochi incentrata su una ragazzina di tredici anni, Rockett Movado, e sul suo gruppo di amiche alla Whispering Pines Junior High. Il giochi di Rockett non hanno livelli o prove ripetitive, nessun cronometro o tabellone della classifica. Non si vince neanche. Brenda li paragona a uno spazio di prove emotive.</p>
<p>In Rockett New School, Rockett affronta una situazione familiare a qualsiasi ragazza adolescente o preadolescente: deve trovare nuovi amici, affrontare situazioni sociali difficili, e decidere che tipo di persona sia. Inviterà il nerd Mavis alla festa? Leggerà il diario segreto di un’altra ragazza? Cercherà l’amicizia delle ragazzine popolari a scuola – una cricca chiamata “Loro” – o dirà la sua quando vedrà qualcuno trattato con prepotenza? A queste domande si risponde in punti in cui ci si trova davanti a un bivio. Quando entra nell’aula di coordinamento il primo giorno di scuola, Rockett deve decidere con chi stare; la scelta avviene dentro di lei, e tre versioni diverse di Rockett condividono una battuta del loro dialogo intimo. Ciascuna versione rappresenta un percorso nella storia. La Rockett terrorizzata conduce il gioco in una direzione diversa dalla Rockett spavalda, che finisce per battibeccare con una ragazza alfa per un posto ambito nelle file dietro. È un sistema ipertestuale in cui scegliere la propria avventura verso uno sviluppo sociale, un primo giorno di scuola che si può rivivere di continuo.</p>
<p>Una giocatrice accanita di Purple Moon, che giocava con Rockett negli anni della sua formazione, ricorda come i <strong>giochi influenzarono il suo stesso sviluppo sociale</strong>. “Ricordo benissimo le volte in cui invece di rispondere subito a una persona, ho pensato alle parole da usare e a quali ripercussioni avrebbe avuto ciascuna opzione” spiega. “Mi hanno davvero aiutato a socializzare e ad andare d’accordo con la gente.” Queste lezioni sociali non s’imparavano soltanto alla Whispering Pines. Il sito web di Purple Moon, un primo social network, estendeva il mondo dei giochi di Rockett online, permettendo alle giocatrici di conoscere meglio i personaggi e di incontrare le loro compagne di gioco. Anche se il fondatore di Interval, quando gli fu mostrato il prototipo chiese soltanto: “Riuscite a farlo per ragazzi?” il sito web di Purple Moon divenne un universo delle ragazze, quel che oggi definiremmo una <em>fandom</em>.</p>
[&#8230;] Molti critici però sostenevano che era sbagliato il pensiero che stava alla base dei giochi per ragazze, e che progettare giochi esplicitamente per ragazze in effetti le sminuiva, costringendole in una prigione rosa e viola. Invece di separare i ragazzi per genere, proseguivano i critici, <strong>perché non produrre giochi che piacciono a tutti</strong>? I primi giochi davvero di successo, come <em>Pong</em> e <em>Tetris</em>, non avevano un genere esplicito, e il problema fu sollevato soltanto quando la Atari mise un fiocco rosa a <em>Pac Man</em> per creare <em>Ms Pac Man</em> nel 1980.</p>
<p>Le ricerche di Brenda l’avevano portata a credere che soltanto i maschi si divertivano in giochi di guerra e di avventura, ma molte ragazze, ora come allora, adorano far saltare in aria alieni e tramortire cattivi con il fuoco delle mitragliatrici. Come una auto professatasi “Game Grrl” scrisse alla fine degli anni Novanta, “Quel che Purple Moon e altri studi di giochi per ragazze devono capire è che malgrado vi sia un mercato per giochi come <em>Barbie Fashion Designer</em>, esiste un mercato ugualmente vasto di ragazze a cui piacciono le stesse cose che fanno i ragazzi”.</p>
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<p><span style="font-size: 75%;">In alto, foto di <a href="https://unsplash.com/@lazycreekimages?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Michael Dziedzic</a> &#8211; <a href="https://unsplash.com/s/photos/pixel?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span></p><p>The post <a href="https://stage.luissuniversitypress.it/connessione-claire-evans-estratto-gamer/">Un gioco da ragazze: genere e videogiochi</a> first appeared on <a href="https://stage.luissuniversitypress.it">Luiss University Press</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
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